Videospiele sprengen nach wie vor Grenzen
Seit ihrer Erfindung haben Videospiele Grenzen gesprengt. So haben sie maßgeblich dazu beigetragen, digitale Technologien in die Wohnzimmer der Gesellschaft zu bringen. Während Computer für den privaten Gebrauch noch in den Kinderschuhen steckten, eroberten Videokonsolen schon millionenfach die Haushalte der Welt. Auf dem PC tragen Spiele schon seit Jahrzehnten dazu bei, dass die Hardware immer wieder neue Leistungsgrenzen sprengt. Und auch Geschlechtergrenzen hat das Gaming besser überwunden als so manche politische Kampagne.
Während die DAX-Aufsichtsräte immer noch von alten weißen Männern dominiert werden, hat sich die Gaming-Community innerhalb weniger Jahrzehnte von einer Männerdomäne hin zu einem ausgeglichenen Geschlechterverhältnis entwickelt. Auch die Grenzen zwischen Spiel und Sport haben Videospiele gesprengt und so aus nerdigen Außernseitern angesehene Athleten gemacht. Doch damit nicht genug. Die folgenden Beispiele zeigen, dass Videospiele auch weiterhin Grenzen sprengen.
Zwischen Gratis-Angeboten und Bezahldiensten
Wer etwas haben möchte, muss dafür in der Regel auch bezahlen. In der heutigen digitalen Ökonomie gibt es aber auch zahlreiche Angebote, die umsonst genutzt werden können, wie zum Beispiel soziale Netzwerke oder Email-Dienste. Videospiele setzen sich über die Grenze zwischen Bezahl- und Gratisangeboten hinweg und vereinen beides in einem Produkt. So können Spieler Free-to-play-Games umsonst nutzen, wenn sie möchten können sie aber auch Geld gegen Vorteile im Spiel eintauschen. Und mit einem Online Casino Bonus ohne einzahlen ist es möglich, ohne zu bezahlen um echte Geldgewinne zu spielen. Viele Nutzer machen aber beides: Sie spielen mit ihrem Gratis-Guthaben und zahlen auch selbst kleine Summen ein. So verschwimmt die Grenze zwischen kostenpflichtig und umsonst.
Zwischen echter und virtueller Welt
Bis vor kurzem waren die echte Welt und die digitale Spielwelt klar getrennt. Fantasywesen, Feuergefechte und Reisen im Weltraum – das alles war im Videospiel kein Problem. Wer aber auf einmal in der echten Welt ein Pokemon entdeckte, musste verrückt sein. Das hat sich mit dem Aufkommen von Augmented Reality Spielen geändert: Auf einmal suchten Millionen von Menschen auf den Straßen und an den öffentlichen Orten ihrer Stadt nach Mewtwo oder nach Entei. Die ehemals feste Grenze war durchbrochen.
Zwischen Arbeit und Spiel
Findige HR-Mitarbeiter sind immer auf der Suche nach neuen Wegen, die Motivation der Belegschaft zu verbessern. Dabei fiel ihnen auf, dass die meisten Menschen lieber Mario Kart spielen würden anstatt Excel-Dateien auszufüllen. Die Idee der Work Gamification war geboren. Leider müssen Berufstätige immer noch Excel-Dateien ausfüllen anstatt Mario Kart zu spielen. Dafür dürfen sie aber zwischendurch einmal ein spaßiges Quiz über die Abteilungsregeln ausfüllen oder bekommen Punkte für gute Arbeit, die irgendwann zu Auszeichnungen führen können. Das erinnert tatsächlich an so manches Videospiel – nur leider ganz ohne Spaß.
Zwischen Spiel und sozialem Netzwerk
Früher ging man auf Facebook um soziale Kontakte zu pflegen und auf den Call-of-Duty Server um sich gegenseitig aufs Übelste zu beleidigen. Die soziale Komponente bei diesem und ähnlichen Spielen hielt sich in engen und eher zweifelhaften Grenzen. Streaming-Plattformen wie Twitch oder Mixer sprengen diese Grenze: Gamer können sich dort präsentieren, ähnlich wie auf Facebook oder Instagram. Und ihre Fans können mit ihnen in Kontakt treten, sie während des Spiels anfeuern und sie natürlich auch aufs Übelste beleidigen. Gaming-Plattform oder soziales Netzwerk? Twitch ist ein bisschen etwas von Beidem. (PRM)